UE4 Game Jam 遊戲企畫與開發日誌

星期四 09 May 2019   even  
遊戲開發 展示

設計是一切的開始

開發一款遊戲的核心三要素為設計美術程式,一切又以設計開始。雖然只是很簡短的game jam,但還是需要寫下簡單的設計藍圖,在依此為本進行開發。

這次的主題: The other side of coin,很快的讓我聯想到"表裡世界"的設定,(我是persona系列的大粉絲,因此很直覺就冒出類似的概念),以下是我很簡單的設計書:

The other side of coin - UE4 game jam

2019 5/3~5/8

遊戲大綱:

白天是正常的學生,晚上是勇者(夢世界),表裡世界的設定。

兩個世界的東西會彼此影響。

遊戲都是以第三人稱,府視角(限制camera roll rotation)的方式進行。

白天是一套白天的遊玩機制,主要是對話、選項、看劇情,選項的結果會影響到夢世界裡怪物的強度(攻擊性),某些道路會不會被打開,寶箱的出現等。對話時都只有兩個選項可以進行,good、bad,(點頭?搖頭?)等要設立一個隱藏變數,由這個變數控制夢世界的難度?

晚上是一般簡單的動作RPG,打怪撿寶,打BOSS。

遊戲流程:

  • (D: dark stage), (B: bright stage)
  • Intro->D1 -> B1 -> D2 ->B2->D3 -> B3->D4-> B4->Ending

美術風格:

NPR(non photo realistic)、ToonShading

素材:

大量使用素材包 (modular RPG, plateform packs)

製作、使用簡單的素材 (low poly arts)

人物:

主角、怪物(3種?)、路人(2種?)

美術需求: 模型、貼圖、骨骼、動畫

程式需求: 戰鬥系統、對話系統、AI邏輯

UI:

主UI、Intro UI、Game Over UI、Ending UI

場景:

家裡 - > 街道 -> 公園

-> 學校

夢世界與正常世界都使用相同的地圖,直接調整post process的設定,改變整個場景的色調,並使用creepy、happy這兩種感覺的BGM,來做很明顯的切換。

開發工具:

遊戲引擎: UE4.22

3D模型、動畫: Blender 2.8

2D圖像: Inkscape

音效處理: Audacity (只有進行轉檔,.mp3 -> .wav,我沒有製作音樂素材的能力)

開發日誌

Day1:

規劃設計書、建立主角基本操作(挑選素材、選動畫)、建立第一隻怪物(google參考資料,自己建模)、建立基本戰鬥系統、敵人鎖定系統、建立敵人AI

Day2:

夢世界關卡設計、調整post process設定、敵人AI debug、敵人鎖定系統debug、建立建築模型與放置、把樹放上去

Day3:

夢世界關卡設計、建立機關程式(打倒N個敵人,擋路的障礙消失)、修改遊戲設計、建立車子模型、路燈、建立Car Spawner

我在這個時間點理解到上面的設計書不可能完成,對話系統的對話內容、程式,正常世界的人物AI,必須完全移除,單純做出一個能玩的遊戲就好,將單一的場景打造的豐富一點就好。因此開始多設置一些街道該有的東西,如路燈、建立車子跑來跑去的系統。

我該如何讓遊戲符合主題呢? The Other Side of "Coin" 何不讓 coin變成一個壞東西呢? 放一堆路人在街上走來走去,吃到coin就變成怪物!!?? OK~ Good Idea! Let's do it~

Day4:

修改Car Spawner、建立路人模型、建立路人AI、建立Intro UI、多做一個愛心pcikup,吃了可以補血,沒時間做不同的敵人了~~直接改顏色、改大小、改參數(移動速度、攻擊力等),變出三種敵人,把草、花、木箱、

我將modular RPG的模型輸出到blender里,直接編輯、修改,生出2種路人的模型(又同時和原有模型的風格類似),在套用路人模型的骨骼時,出了很多狀況,因此最後改用mixamo的rig和他的動畫,而非modular RPG這個素材包的東西。

路人AI無法sense到coin!似乎AI sense component只會對pawn有反應?對於單純的actor沒有反應?自己建立AI sense系統嗎?

何不直接將coin改成character,使得原本的AI sense component能作用?

Day5: 路人AI debug、GameOver UI完成、Game Ending UI完成、關卡場景最後調整,將敵人、路人、愛心、金幣、擺擺看,試玩看看難度是不是可以,打包遊戲,上傳,完成 game jam~

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